Depois de pegar todo mundo de surpresa em 2015, o Moon Studios retorna com uma tarefa de proporções gigantescas: superar seu próprio game que já ganhou status de clássico moderno do estilo metroidvania. Mas fiquem tranquilos, pois Ori and the Will of the Wisps vai muito além do seu predecessor e ainda consegue garantir uma boa dose de surpresas.

Igual, mas diferente

À princípio, Ori and the Will of the Wisps parece tentar repetir a fórmula de sucesso encontrada no primeiro game. Naru e Gumo, remanescentes do primeiro jogo, vivem felizes ao lado de Ori e da recém-chegada Kun, a pequena coruja. Criados como irmãos, Ori e Kun são inseparáveis.

 Ori e Kun: inseparáveis

Numa de suas aventuras, no entanto, os dois acabam seguindo por caminhos diferentes devido a uma tempestade. Desesperado, Ori parte em busca de Kun numa jornada perigosa além da floresta de Nibel, local do primeiro jogo. Tudo muito similar ao início do primeiro game, mas num tom menos pessimista, diria.

O jeito de contar a história dos personagens no segundo game da série evoluiu bastante. Agora os desenvolvedores conseguiram diluir um pouco esses momentos de “assistir e se emocionar” dentro das quase 15 horas (dependendo muito da habilidade de cada um, claro) de jogo, e nos dá a impressão de que o jogo nunca nos abandona, e sempre nos lembra o nosso objetivo principal, mantendo nossas emoções sempre em cheque em praticamente toda a aventura. E, fica a dica: prepare o lencinho pra enxugar as lágrimas.

As missões secundárias estão na medida!

Apesar do formato do game continuar praticamente o mesmo — graças aos céus –, Ori and the Will of the Wisps introduz algumas novas missões secundárias para o divertimento do jogador. Elas não são obrigatórias e de certa maneira não tiram a atenção do que realmente importa, e isso que é o mais legal. A grande maioria das conversas com NPCs do jogo vai render ao jogador sempre alguma mini tarefa de leva e traz, com uma recompensa até que satisfatória. Novamente, não é obrigatório, mas é difícil não se render ao prompt de comando da tela indicando uma conversa com alguma criaturinha da floresta.

Só essas duas novidades já reinventam o jogo quase que completamente, mas ainda estamos longe de revelar todas as surpresas. Obviamente, a história vai ser deixada de lado aqui para evitar spoilers, mas tenha em mente que ela consegue se manter relevante por toda a jornada, trabalhando sempre junto às mecânicas de jogo, o que é um feito bastante considerável, em se tratando do estilo utilizado no game.

Metroidvania

Como todo mundo já deve saber, Ori 2 (vamos chamá-lo assim por hora) é um metroidvania, ou seja, um jogo que dá ao jogador a liberdade para escolher seu caminho, e impede o avanço do mesmo de alguma maneira “natural” (leia-se nível de experiência, ou algo que o valha) sempre que necessário. À medida que avançamos na trama, evoluímos nosso personagem e ganhamos novas habilidades. Essas habilidades nos dão acesso aos lugares antes bloqueados por “N” fatores, sejam paredes, desfiladeiros ou fossas aquáticas.

O bom e velho Metroidvania

E assim como um bom Metroid ou Castlevania, Ori não decepciona e entrega um dos melhores jogos de plataforma e exploração já criados para essa geração de videogames. Se você parar para considerar que o primeiro game da série já carregava um gameplay praticamente livre de falhas, o feito de sua continuação é realmente impressionante

A roda de habilidades nativas de Ori continua a mesma, mas agora podemos adicionar três combinações distintas para serem utilizadas através de atalhos de botão. Essas habilidades especiais em atalhos personalizáveis são mais voltadas para o ataque, sempre com alguma ferramenta que deixa o combate um pouco mais versátil.

Uma das novas habilidades estará praticamente sempre ativa durante a jogatina. O golpe de luz de Ori, faz com que o pequenino ataque com uma espécie de espada de luz. É a principal forma de combate do jogo, e funciona sem mistérios ou truques. As demais habilidades podem variar entre arcos de luz, magias de cura, bombas de fogo, estrelas ninja e mais uma quantidade de habilidades destraváveis.

A roda de habilidades traz mais opções que o primeiro jogo

As manobras de acrobacias funcionam como antigamente, e estão sempre ativas. Dentre as novas formas de locomoção de Ori está um mergulho em pisos e paredes de areia (diferentes das paredes comuns), um tanto difícil de controlar no início, mas extremamente útil. Aprender a se locomover com perfeição utilizando todas as ferramentas à sua disposição continua sendo a melhor opção do jogo.

A progressão, no que diz respeito a estas habilidades, é relativamente rápida. Quando menos esperamos já estamos com o pulo duplo e passando mais tempo no ar do que em terra. Aqueles momentos que nos sentimos perdidos no mapa sem saber o que fazer continuam existindo, mas a quantidade de habilidades que encontramos no decorrer da aventura dá uma sensação de avanço constante, o que é bom. E isso porque ainda não tocamos no assunto dos upgrades personalizáveis.

Um novo sistema de personalização de habilidades possibilita o jogador a criar seu próprio estilo de jogo através de upgrades que trabalham em cima da constituição do personagem. Aqui entra, por exemplo, o terceiro pulo aéreo, energia extra e até mesmo um mecanismo que deixa seus ataques mais fortes, ao passo que diminui a sua vida. Escolha com sabedoria.

Ori continua evoluindo durante toda a jornada: escolha com sabedoria

Começamos inicialmente com três espaços para encaixarmos essas habilidades extras, que podem ser adquiridas espalhadas pelo mapa ou também podem ser compradas por mercadores especiais. Também é possível evoluir cada uma dessas habilidades gastando orbs de luz, a moeda do jogo.

Fauna perigosa

O combate assume um papel muito mais importante em Ori 2. Não no sentido clássico da parada, com hordas infinitas de adversários, mas consegue se definir melhor em relação ao primeiro jogo. Os inimigos possuem uma quantidade de vida considerável (pelo menos no início, enquanto você ainda é fraquinho), e as lutas requerem um pouco de estratégia. Nada estilo “Dark Souls” da vida, claro, mas é fácil decorar as rotinas dos inimigos e evitá-los durante os ataques com a sua espada de luz. No começo pode não fazer diferença, mas nas horas finais de jogatina vai fazer, acredite.

Olha o boss chegando!

Agora o que vai deixar o queixo de todo mundo lá no chão vão ser as luta contra os chefes de área. Sim, no plural mesmo. Os desenvolvedores parecem ter gostado da ideia de ampliar a gama de monstruosidades a serem enfrentadas no game e deram de bandeja algumas das criaturas mais assustadoras que já vimos em Ori. Na verdade, qualquer predador parece extremamente assustador quando assumimos a forma de um bichinho franzino feito de luz que não mede mais que 60 centímetros, não é mesmo?

Além das batalhas colossais contra chefes assustadores, encontramos algumas releituras da clássica fuga do vulcão do primeiro jogo. E antes que passe pela sua cabeça o termo “reciclagem de ideias”, peço que reconsidere até pelo menos jogar uma delas. É tudo tão bonito, fluido e cheio de vida que vai ser difícil não se impressionar.

Otimizado para o Xbox One X

Engraçado como talvez esse último trecho da crítica possa deixar de fazer sentido no lançamento do jogo, e espero sinceramente que isso aconteça, mas ficou bastante evidente durante a fase de review (de um final de semana), que Ori and the Will of the Wisps não foi feito para rodar no Xbox One tradicional.

O jogo roda mal, com travadas constantes em momentos delicados, os slowdowns, devido a alta quantidade de coisas acontecendo na tela são irritantes. Além disso, uma espécie de “blur” deixa todo o cenário do jogo embaçado, como se uma máscara fosse aplicada aos efeitos de iluminação para que ele rode numa espécie de “configuração mínima”.

A bela e melancólica Floresta do Silêncio. (Pra ilustrar a tristeza ao encontrar os bugs).

No Xbox One X o jogo é maravilhoso. Rodando a 4K era possível enxergar cada detalhe das novas áreas, com o tom alaranjado do sol cortando a mata densa e, ocasionalmente, refletindo nos olhos do jogador quase que de uma forma natural. É difícil ver o jogo pela primeira vez rodando no X e depois voltar para o One velho de guerra.

Além disso, já que comecei a falar de problemas de performance aqui, uma infinidade de bugs quase me fizeram ganhar alguns fios de cabelos brancos. Savepoints que deixaram de existir, anulando progresso de quase uma hora de descobertas, menu que não deixava eu quitar o jogo, gatilhos de fases que não acionavam por alguma razão e impediam o avanço, travamentos na tela de abertura, e tantas outras coisas que, de acordo com os desenvolvedores, não vão existir no lançamento do jogo por conta de um patch que vai corrigir tudo isso.

Quero acreditar que seja verdade, porque um título como este não merece esse tipo de problema. E muito menos o jogador, né? Apesar da decisão duvidosa, parece que foi o caso do Moon Studios preferir que os críticos (e alguns jogadores da versão antecipada) ficassem com os perrengues antes do lançamento. Aí falamos sobre eles e, no final, deixam de existir. Assim esperamos.

Ori and the Will of the Wisps é um jogo abençoado. Drama na medida, mecânicas apuradas, um mapa gigantesco e ainda deixa todo mundo com vontadinha de fazer os 100% do jogo, não por obrigação, mas porque é difícil largar o osso mesmo. Novamente se transforma num clássico instantâneo e um dos melhores jogos de entrada do gênero.

Fonte: JovemNerd